| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() |
Теперь сотворим материал для жидкости пива. Из той же библиотеки RayTraced_01.mat выбираем GlassYellow. А потом:
Этот материал мы присвоим к Пиву. А теперь материал для пузырьков. Скопируйте этот материал для пива в свободный слот и назовите его Beer Bubbles. Меняем только настройку прозрачности Transparency Yellow: 248,235,144. Цвет среды "environment" для всей сцены - черный на 100%. Материал для пены: Standart, Phong. Ambient: 0.0.0; Diffuse=Specular=255.255.255; Self-Illumination: 195.195.195. Specular Level =100, Glossiness=5. Теперь карты: Diffuse Color (100)= Opacity(100) = Bump(200) = Cellular. Применив ее (Cellular) на одну карту, на другие копируем ее как образец. Настройки следущие: Cell Color=255.255.255; Division #1=243.243.243; Division #2=119.119.119. Cell Characteristics - Circular Дальше, как на рис. 21
Ну, вроде все, ставьте на рендер. Вот кадры из рекламы:
На рисунках вы можете видеть и сравнить заснятую на S-VHS бутылку и сделанную анимацию. Какой вывод я сделала из всего этого? Т.к. материал Raytrace не только пропускает лучи, но и отражает и преломляет их, значит нужно не только правильно установить настройки выше упомянутых параметров, но и создать для этого материала подходящую среду. От этого свойства этого материала будут более реалистичными. Художники-фотографы так и поступают. И еще, т.к. мы работаем под Windows, то и в МАХе одного и того же результата мажно добитьсь как минимум 3-мя различными способами. И поэтому я уверена, с помощью карт Thin Wall Refraction и Reflect/Refract, с применением 6-ти-файловой среды даст почти такие же результаты. Смысл в том, что считать будет легче.
Прошу прощения, я забыла представиться. [Назад] |
|
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
|