| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() |
Теперь нужно сделать "бульки", т.е. пузырьки. Для этого на дне чаши располагаем OilTank:
Создаем PArray, который располагается, на том же месте, что и OilTank. В свитке Basic Parameters нажимаем кнопку Pick Object и выбираем OilTank, он и будет теперь нашим эмитером. В Particle Formation выбираем At Distinct Points и задаем ему значение 20. Это позволит нашим пузырькам появляться сразу с 20 различных точек, что придаст природную хаотичность. Не забудьте в свойствах обьекта OilTank выключить флажок Renderable. В свитке Load/Save Presets загружаем стандартную настройку Bubbles и добавляем кое-какие детали.
Теперь Свет. Его много, из табл.1 вы увидите все, чно нужно.
Ну- с, теперь приступим к более важной части: Материал пива и стекла. Начнем со стекла. В Материал-редакторе открываем библиотеку RayTraced_01.mat, из нее выбираем материал Glass Clear. И делаем следующие изменения:
Вот так выглядят настройки для карты Reflect:
А вот так выглядят измененный (слева) и стандартный материалы для стекла:
Цвет, который Вы видите белым и есть белый на 100%, то же касается черного. |
|
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
|