| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
Cоздаем 3D портрет Главная идея, которой я придерживался при работе над этим рисунком - отказаться от использования рисованного или фотографического материала и максимально использовать процедурные методы. /Рис. 1. Изображения создано на 3dsmax3.1. Визуализация осуществлялась с помощью стандартного визуализатора Max/ Моделирование Поскольку опыта в моделировании человеческого тела у меня не было, я решил не ставить сразу очень сложных задач. Поэтому я ограничился моделированием только верхней части тела. Начинал я с техники сплайнового моделирования. Но по мере того, как модель становилась более сложной, работа шла все медленней. Тонкая обработка отдельных элементов превратилась в настоящую муку. Поэтому я преобразовал модель в полигональную сетку (в Max это называлось editable mesh, поскольку на тот момент в программе не было еще серьезных инструментов полигонального моделирования). Теперь при изменении положения вершины результат можно было увидеть намного быстрее. Аналогично шла работа над одеждой. За основу я взял сплайновый каркас тела. Затем я смоделировал большие складки на блузке и с помощью карт смещения создал складки поменьше. Ткань бикини практически полностью сделана с использованием процедурных смещений. Это позволило мне избежать чрезмерного уплотнения сетки. Нужно было только выделить отдельные участки для рендеринга. Правда, возникла другая проблема - нужно было следить за тем, чтобы участки сетки, моделирующей одежду, не пересекались друг с другом и с телом. Особенно пришлось потрудиться над узлом на бикини - избежать пересечений было совсем непросто. Все эти ухищрения с процедурными смещениями для одежды и подушек потребовались, чтобы смоделировать вариации освещения. Поскольку свет довольно мягкий, то использование сильного контраста теней отпадало. Я разместил подушки на заднем плане и героиню сцены так, чтобы изображение получилось сбалансированным и было ощущение уюта. Вначале я пытался смоделировать волосы при помощи карт прозрачности. Но визуализация при этом занимала очень много времени из-за проблем со сглаживанием, в частности из-за процедурных карт прозрачности и моего желания придать волосам немного растрепанный вид. Поэтому я решил написать скрипт для моделирования волос. /Рис. 2. Просмотр сцены в режиме каркаса с тенями. Уровень сглаживания (subdiv) равен 1. Карты смещения (displacement) отсутствуют / Текстурирование Я совместил текстурирование и проработку освещения - так легче было справиться со всеми этими полупрозрачными материалами. Для начала я ознакомился с изображениями поверхностей, которые я собирался создать. Я выбрал темный цвет волос и блузки, чтобы они контрастировали со светлой кожей и подушками. Освещение Освещение состояло из двух "систем": естественного освещения со всех сторон и направленного освещения персонажа. Для имитации естественного освещения я создал систему из нескольких равномерно распределенных источников света. Затем добавил основной и фоновый свет и несколько источников света, чтобы подчеркнуть формы. В самом конце я сделал рисунок немного размытым, слегка увеличил контрастность и подправил цвет. /Рис. 3/ Этот проект был одним из моих первых шагов в моделировании человеческого тела. Я узнал многое о характеристиках поверхностей и о том, чего можно добиться с помощью процедурных карт и когда лучше их использовать, а когда лучше обойтись другими средствами. Об авторе: Мечтаю стать специалистом по видеоэффектам в киноиндустрии. В данный момент работаю над частным заказом - короткометражным фильмом. Возможно, это откроет некоторые перспективы. Восхищаюсь работой старых мастеров и тем, как им удавалось заметить и передать такие детали из реальной жизни, на которые обычно не обращаешь внимания. |
|
| ||||||||||||||||
|