InfoCity
InfoCity - виртуальный город компьютерной документации
Реклама на сайте







Размещение сквозной ссылки

 

Суб-поверхностные эффекты в VRay 2

Автор: Vrayrender.com, дата публикации: 18/08/2002, перевод: Цибер Павел

Ниже расположен набор изображений, показывающих эффект глянцевой рефракции и эффект полупрозрачности; GI выключен, а туман и мультипликатор света несколько изменены, чтобы сделать различия более заметными (множитель света 30.0 и плотность тумана 0.1). Обратите внимание как уменьшается зашумление изображения с повышением глянцевости.

Glossiness 0.0 Glossiness 0.2 Glossiness 0.4
Glossiness 0.6 Glossiness 0.8 Glossiness 0.999

 

Другой набор изображений, показывающий влияние параметра Thickness (множитель света 30.0, плотность тумана 0.1, глянцевость рефракции 0.8). Приглядитесь к тени, отбрасываемой маленькой сферой. Увеличение Thickness более 60.0 не сказывается на результате, т.к. превышает размер куба.

Thickness 0.1 Thickness 2.0 Thickness 10.0
Thickness 20.0 Thickness 30.0 Thickness 60.0

 

Следующий набор картинок показывает эффект коэффициента рефракции (IOR) на эффект полупрозрачности. (Thickness 20.0, остальные параметры как и были). Нагляднее всего этот эффект проявляется в анимации, при вращении камеры вокруг куба.

IOR 1.0 IOR 1.2 IOR 1.6
IOR 2.0 IOR 3.0 IOR 5.0

 

Дополнительные параметры суб-поверхностного рассеивания (Advanced sub-surface scattering parameters)

До сих пор мы не трогали два параметра суб-поверхностного рассеивания: коэффициент рассеивания (scattering coefficient) и коэффициент forward/backword. Чтобы продемонстрировать их в действии, мы используем эту сцену (щелкните здесь чтобы скачать).

Вид освещенной стороны Вид затененной стороны

Если вы откроете редактор материалов, вы увидите материал с названием Translucent. Примените его к параллелепипеду. Если в сгенерируете изображение двух камер, вы увидите следующее. Обратите внимание, что когда мы смотрим с затененной стороны, мы видим размытую тень цилиндра, падающую на освещенную сторону.

Освещенная сторона Затененная сторона

Теперь установите параметр forward/backward в 0.0. Вы получите следующий результат. Заметьте, что тень стала ярче. Это произошло вследствие того, что материал рассеивает свет по направлению его хода. (прямое рассеивание).

Освещенная сторона Затененная сторона

Установите параметр forward/backward в 1.0 и сгенерируйте изображение снова. Теперь ситуация прямо противоположная - освещенная сторона стала еще ярче, а затененная темнее - свет рассеивается против своего движения (обратное рассеивание).

Освещенная сторона Затененная сторона

Оставьте параметр forward/backward в 1.0. Теперь рассмотрим влияние коэффициента рассеивания. По умолчанию его величина 0.0 и мы имеем следующее изображение:

Если вы установите этот параметр в 1.0, вы получите следующий результат. Обратите внимание, что рассеивание полностью исчезла, и мы получили очень гладкий (и очень неинтересный) результат.

Дополнительные примеры

Здесь приведены несколько примеров с различными установками:

Куб освещен одним узконаправленным источником света.

Попытка реализации полированного мрамора.

Эксперимент со стандартной сценой из Max 3.1 - с и без суб-поверхностного рассеивания.

 

То же, но с зеленой диффузной картой.

 


1 - по-видимому цвет определяет прозрачность объекта. Сила рефракции задается параметром IOR. (прим. переводчика)


Реклама на InfoCity

Яндекс цитирования



Финансы: форекс для тебя








1999-2009 © InfoCity.kiev.ua