InfoCity
InfoCity - виртуальный город компьютерной документации
Реклама на сайте







Размещение сквозной ссылки

 

Суб-поверхностные эффекты в VRay

Vrayrender.com

Перевод: Цибер Павел

Многие люди сегодня говорят о поглощении света, полупрозрачности, суб-поверхностном рассеивании. Целью этого обучающего урока является наглядная демонстрация этих эффектов, реализованных при помощи модуля VRay.

Мы будем иметь дело исключительно с VRay материалами, хотя многие эффекты могут быть реализованы простым применением карт VRay.

С этой сценой мы будем работать большую часть урока (щелкните на изображении для увеличения). Обратите внимание, что этот чайник не является стандартным объектом 3ds MAX. Стандартный чайник имеет полости, которые не желательны в данном уроке. Данный объект является полностью закрытым meshem.

Все перечисленные эффекты относятся к категории суб-поверхностных, т.к. они имеют дело со светом, проходящим через поверхность объекта во внутреннюю область.

Преломление (Refraction)

Наиболее простой суб-поверхностный эффект это рефракция (преломление света, проходящего через границу двух сред). В модуле VRay все прочие эффекты базируются на этом простом эффекте. Чтобы применить эффект преломления, выберите цвет рефракции не черным - к примеру серым1. Результат будет следующим:

Если установить коэффициент преломления равным 1 (IOR = 1), мы получим эффект прозрачности, который выглядит так:

Важно отметить, что в сцене сверху тень от маленькой сферы не видна, хотя тень падает на чайник. Это происходит вследствие того, что материал чайника двусторонний (Double-sided). Однако, и это очень важно, в большинстве случаев нас будет интересовать, что происходит на внешней стороне поверхности, даже если мы смотрим сзади. Поэтому следует отключить галочку двустороннего материала. На этот раз сцена выглядит так:

Вариантом простой рефракции является glossy (глянцевая) рефракция (так называемая размытая, или рефракция по аналогии с изморозью). Подобный эффект вызван рассеиванием лучей при прохождении поверхности. В материалах VRay степень рассеиваемости контролируется параметром Glossiness. Когда этот параметр равен 1.0, поверхность строит "чистую" рефракцию. Значение 0.0 приводит к рассеиванию света равномерно во все стороны внутри объекта. Сцена, выполненная  при коэффициенте глянцевости рефракции равным 0.6 выглядит так. Заметьте, что все видимое через чайник выглядит размытым. (Обратите внимание, что глянцевая рефракция будет пытаться строить каустику при использовании глобального освещения [GI]. Если подобный эффект не желателен, просто включите каустику в параметрах визуализации VRay, без применения каустики к источникам света).

Поглощение (туман) Absorption (fog)

Поглощение случается в тех случаях, когда объект прозрачен не полностью, а поглощает проходящий свет. В результате объект выглядит туманным, и более тонкие части объекта более прозрачны чем толстые. В VRay этот эффект контролируется двумя параметрами - Fog и Fog multiplier. Давайте временно сделаем рефракцию чисто белую, а glossiness установим в 1.0 (объект полностью прозрачен). Установим цвет тумана светло-синим (Fog = RGB(200, 226, 247)). Силу тумана можно контролировать при помощи Fog multiplier. Обратите внимание что цвет тумана и его плотность зависят от размера объекта. Меньшие объекты выглядят более прозрачными, в то время, как большие объекты выглядят более темными.

Fog transparency = 1.0 Fog transparency = 0.1

В идеале, туман должен влиять на цвет тени, отбрасываемой чайником. В нашем случае мы можем добиться этого включением полупрозрачности (Translucency):

Используя только вышеупомянутые эффекты, вы можете добиться довольно интересных результатов. Вот несколько комбинаций глянцевой рефракции, тумана и разных коэффициентов преломления.

Суб-поверхностное рассеивание (Sub-surface scattering)

Суб-поверхностное рассеивание случается когда свет не только поглощается материалом, но и "отскакивает" внутри. В настоящее время VRay симулирует только одно "отскакивание" внутри носителя. Мы исследуем эффект суб-поверхностного рассеивания на сцене ниже. В данной сцене существует только точечный всенаправленный источник света (omni), использующий VRay тени, размещенный над кубом (мы могли использовать стандартные карты теней). Щелкните здесь чтобы скачать сцену.

Следующие действия делают материал куба светорассеивающим.

Первое: отключить свойство Double-sided. Далее включаем рефракцию, устанавливая ее цвет RGB(85, 85, 85). Результат следующий:

Далее, устанавливаем глянцевость рефракции - к примеру 0.4:

Далее, включаем полупрозрачность:

Не очень впечатляет (пока), но обратите внимание на две вещи - куб несколько ярче, и тень куба прозрачна (потому что цвет тумана установлен в чистый белый). Установите цвет тумана RGB(105, 150, 115) и плотность тумана 0.3. На этом шаге получаем следующий результат:

Заметьте, тень стала темнее (если прозрачные тени мешают вам, используйте карты теней). Мы почти закончили. Суб-поверхностное рассеивание присутствует, но слишком неуловимо чтобы заметить (как обычно в природе и бывает). Чтобы сделать эффект более сильным, увеличьте мультипликатор света материала (но не мультипликатор источника света) до 15.0:

Обратите внимание как увеличилась яркость верхней поверхности куба и верхних ребер, из-за того, что свет прозодит слишком маленький путь внутри объекта. Ребра ярче из-за того, что я использовал глобальное освещение [GI] (с картой irradiance), как и во всех предыдущих сценах. Так выглядит сцена без GI:

Вы можете контролировать глубину проникновения света в объект параметром Thickness. Так выглядит сцена при значении 20.0:

Заметьте что объект стал выглядеть мягче, и свет проникает глубже. Наша финальная сцена с GI выглядит так.


Реклама на InfoCity

Яндекс цитирования



Финансы: форекс для тебя








1999-2009 © InfoCity.kiev.ua