InfoCity
InfoCity - виртуальный город компьютерной документации
Реклама на сайте







Размещение сквозной ссылки

 

Урок первый, или пара шагов к финальному рендеру

Денис Шершунов
dlight.ru


Данный урок (и два других) является приложением к моему переводу документации по Final Render, который вы можете приобрести, написав мне на sheridan@online.ru. (Подробнее о документации смотрите здесь) Данный урок является не совсем обычным...

Сначала я бы хотел обратить внимание читателя на некоторые моменты, которые почему-то игнорируются многими (начинающими) пользователями макса, желающими получить хорошую картинку.

Первое, это бессмысленное пихание omni в сцены.

Знакомая картина? Висит омни, и делает чёрт знает что… На него смотрит юзер, и тоже не знает что делать ;) Юзер ! Ты должен знать о законе Ламберта. Освещённость поверхности прямо пропорциональна синусу угла между поверхностью и лучом света. То есть если луч светит в упор на поверхность, то получаемое освещение максимально, если же угол = 0 или отрицателен, поверхность не освещена вовсе. Закон этот верен, но на практике мы сталкиваемся с двумя проблемами. Первая проблема состоит в синусоидальном законе. Поскольку он никак не контролируется, то при близких и «средних» расстояниях область поверхности, получающая максимальную освещённость мала и кругла, а большая часть поверхности остаётся освещена плохо. Вторая состоит в том, что сам омни не имеет физических габаритов, это просто математическая точка. Вместе в первой причиной это обстоятельство делает omni не самым лучшим светильником. Первая проблема решается в ФР введением GI, поскольку в реальной жизни поверхности очень часто освещены в бОльшей мере отражённым светом, а не прямым, и как следствие, освещение того или иного объёма пространства довольно равномерно. А вторая проблема.. вторая проблема не решается и не будет решаться никогда, потому что закон Ламберта неизменен. Отсюда правило - юзайте светильники адекватной формы и размера. Обратите внимание на Direct светильники - они ведь могут быть прямоугольниками любого размера, и не только квадратными… плюс ещё можно карту положить, можно одним светильником заделать скрытый свет на потолке. Вообще, учитесь ставить свет по следующей схеме: сначала наиболее крупные и значимые светильники, потом добавление различных локальных подсветок / затемнений. Важно представлять и понимать себе размер-интенсивность-значимость каждого светильника в сцене.


та же коробка, что и вверху, но с ONB шейдером

Второй момент, на который хотелось бы обратить внимание, касается Final Render'a. Некоторые погоняют его с дефолтными настройками недельку и идут искать счастья дальше. Это не есть хорошо. На сегодня не так уж много быстрых рендереров, которые можно использовать в производстве, а не в целях самобразования или «поиграться». С fR v.1.1 можно работать, и именно та сотня параметров, которая в нём есть, и позволяет контролировать каждый аспект материала или света. Сложно ? Но можно ! Возможно, VRay 1.5 или Brazil 1.2 обгонят fR 2.0. Вполне возможно. Но такой свободы и реализма, как в fR пока нигде нет. Изучение тонкостей этой системы даст вам полное понимание процесса, одинакового для всех современных систем рендеринга. Поэтому, к тем кто только приступает к изучению fR, у меня просьба: не думайте, что дефолтные установки есть самые быстрые или самые качественные. Иногда они просто нечто среднее между скоростью и качеством, иногда они просто выключены. Дефолтные настройки могут легко быть в 2 раза тормознее оптимальных.

Ну да хватит, начнём урок. Откройте сцену mirror-tutor.max (zip архив, 32 kb).


обычная беспонтовая сцена.

«Обычная беспонтовая сцена», - скажете вы. Ну да, так и есть. Фокус лишь в освещении. На самом деле одной стены в этой комнате нет, а в свойствах GI стоит галочка Consider background. А на задник повешен самый обыкновенный градиент (Gradient map). За стенами есть ещё direct, который имитирует солнце. И вуаля, всего с одним светильником мы имеем более-менее приемлимое (начальником ;) освещение. Довольно быстро и без затей.

Теперь обратите внимание на зеркало. Некоторые спрашивают, «как мне сделать нормальное зеркало». Прежде всего, вы должны знать, какого цвета зеркало. У зеркала нет своего цвета, оно лишь отражает. «Нет цвета», то есть diffuse = 0,0,0 RGB. Это единственное условие, далее начинаются тонкости. Первая тонкость состоит в том, что в fR поверхность начинает идеально отражать при refl. Level = 50% и цвете фильтра = 255, 255, 255 RGB. Поскольку же зеркала отражают свет не идеально, то обычно зеркалу нужно ставить refl.level =35..45 %. И в зависимости от того, бронзовое зеркало или серебряное, надо немножко изменить цвет фильтра (Filter). Вуаля, зеркальце готово.

Практически то же самое и со стеклом. У стекла конечно свой цвет более заметен (скажем, зелёный), но его проще ввести не через diffuse, а путём подкрашивания фильтра. Если же стекло не сильно прозрачно, то тут уже нужно пользовать diffuse color.. Для всяких там стеклянных столиков и полочек очень круто смотрится стекло с diffuse = 0-0-0, refl = ~17%.

Когда стеклянная поверхность довольно большая, то конечно надо вспоминать правило Френеля, и либо класть карту Falloff, либо юзать кнопку Advanced Fresnel. Последний способ, правда, нельзя контролировать при помощи карты, а жаль.. Ах ну да, и не забывайте, что у стекла IOR = 1,5…1,7.

Насчёт бликов.. Если вы уже читали про HDRI, то должны понимать одну проблему, связанную с бликами. Ведь что такое блик ? Блик это отражённый свет. Поскольку раньше у нас не было area-light'ов, то вместо них мы зачастую использовали point-light'ы (точечные источники). Это приводило к созданию ненатуральных бликов (для краткости, псевдо-бликов). Чтобы хоть как-то отобразить больший динамический диапазон сцены, для этих бликов приходилось выкручивать параметры за 100%. Более-менее приличный блик для стекла был 160 / 70 (Spec. level = 160, Glossiness = 65, Blinn). Более продвинутые пользователи имитировали реальные блики следующим образом: они создавали реальную геометрию в виде источника света, и на неё натягивали белый материал, у которого на diffuse наложена карта Output. В этой карте можно значительно увеличить Output и RGB level материала. Если, скажем, поставить этот параметр равным 5, то получившийся источник света будет в пять раз белее (ярче) обычного белого (255, 255, 255 RGB). Выставляя для бликующих поверхностей малые значения отражательной способности, типа 1...10%, на выходе получаем физически корректные блики. Что, надо заметить, смотрится довольно эффектно после всех этих бесконечных псевдо-бликов. Как вы вероятно догадались, данная техника является уже приближением к технике HDRI, поскольку несколько искусственно растягивает динамический диапазон сцены.

Заканчивая это несколько странное поучение, хочу обратиться к читателю с просьбой не забывать о цвете света. Серый свет в природе редок, пожалуй это только когда в ясную погоду небо полностью закрыто облаками, именно это время ценят художники, потому что в эту пору можно рисовать пейзажи или этюды в их естественных цветах, без влияния прямого света или рефлексов. Эта область наименее освещена в литературе, и довольно сложна в освоении - но именно она вносит финальный штрих в реализм, или особый шарм, или особую изюминку (или гвоздь в седалище). Именно потому что это сложная сфера, мне бы хотелось чтобы больше людей пытались освоить правильное применение цвета при расстановке света. Начать можно с посещения например галереи на www.savinoff.com/. Дмитрий Савинов создал основную массу работ в экстремальной сине-красной палитре. Возможно, вам покажется слишком примитивным такое прямолинейное понимание холодного и горячего цветов, но право, Deemon демонстрирует хорошее зонирование сцены - там есть чему поучиться начинающему 3д художнику.

Потом можно заглянуть и к реальным пацанам, http://www.ibiblio.org/wm/paint/auth/ - здесь можно ознакомиться со многими именитыми художниками, которые знали много больше нас о свете и цвете.


В осеннем парке

Божий день

Скелет с цигаркой

Ночь на воде

Представленные вашему вниманию четыре работы товарища Ван Гога имеют целью лишь донести до вас мысль, что многие приёмы для создания качественной картинки можно почерпнуть и из этого кладезя. Конечно, не всегда эти мастера ставили своей целью создание фотореалистичной картинки. Даже сама картинка не всегда являлась целью. Но создание высокохудожественного гармоничного образа - оно дорогого стоит. Учитесь ;)


Реклама на InfoCity

Яндекс цитирования



Финансы: форекс для тебя








1999-2009 © InfoCity.kiev.ua