InfoCity
InfoCity - виртуальный город компьютерной документации
Реклама на сайте







Размещение сквозной ссылки

 

Там

Анатолий Меймухин
dlight.ru


В этой статье я вкратце расскажу о том, как я работал над 3D картиной «Там». Материал рассчитан на подговоренного пользователя 3DS Max. Я не буду останавливаться на всех мелких деталях, иначе придется писать целую книгу. А в конце статьи специально для начинающих отвечу на часто задаваемые мне вопросы.

Перед тем как начинать моделировать, я в общих чертах уже мысленно представляю, что хочу получить. Итак, должен быть замок посредине какого-то небольшого водоема, к замку текут реки, хорошая идея сделать водопад. Справа и слева на переднем плане два дерева образуют естественную рамку и как бы вход внутрь к замку, в сказочный мир из темноты и мрака. В глубине ангел приглашает зрителя войти. Над замком летают птицы, светит солнце. Вот так сказать, мысленная зарисовка.

Теперь приступим к моделированию. Начнем с замка. Мне здесь не хотелось делать еще один традиционный замок, каких миллионы, а хотелось, смоделировать что-то более или менее оригинальное и интересное. Поэтому я решил смоделировать четырех женщин-ангелов поддерживающих полусферу с замком. Одно из преимуществ 3D графики заключается в том, что мы можем использовать одни и те же модели в разных работах, незначительно их переработав (сразу хочу сказать, что я всегда использую только свои модели, которые я сделал собственными руками). Поэтому женщину ангела я не моделировал, как говорится «с нуля», а использовал заготовки от двух моих предыдущих работ голова от «Жанны», а тело от «Афродиты». Я всегда использую сплайновое моделирование, так как мне этот способ кажется наиболее удобным и простым и в то же время предоставляющий неограниченные возможности в моделировании (я использую еще и Surf-it плагин, который дает ряд небольших но удобных преимуществ по сравнению со стандартными сплайновыми максовскими инструментами. Сразу хочу сказать, чтобы потом не отвечать на многочисленные вопросы «Где мне достать тот или иной плагин?», что вся необходимая информация есть на форуме render.ru, достаточно только перейти на форуме по максу в поиск и ввести название соответствующего плагина или просто слово “plug”. У модели «Афродиты» я удалил голову и руки (вместо них будут крылья поддерживающие замок). Женщина-ангел будет стоять на коленях, поэтому сгибаем ноги модели, чтобы придать соответствующую позу. Сгибание я делаю вручную, вращая и настраивая контрольные точки. Особой анатомической точности здесь не нужно, так как размер модели по отношению ко всей картине будет незначителен, и она будет почти наполовину стоять в воде. Теперь рисуем в виде сверху сплайн-окружность подходящего для замка размера. Моделируем крыло, чтобы оно было подогнано под окружность для замка, и соединяем вместе туловище, голову и крылья. Здесь проявляется еще одно преимущество сплайного моделирования: различные части довольно легко соединяются друг с другом, не оставляя никаких следов о том, что это были разные объекты.

Переходим к самому замку. Лучше разные части делать в разных файлах и потом, на окончательном этапе, уже объединять. Так удобнее и моделировать и «тормозов» меньше. Так что запоминаем размер окружности для замка и в новом файле строим такую же, чтобы потом не масштабировать замок. Моделирование замка, в общем-то, не такое сложное занятие, по сравнению с моделированием органики, поэтому я не буду подробно на нем останавливаться. Здесь комбинируем примитивы, более сложные объекты строим сплайновым методом, для объектов цилиндрической формы, как башня и шпиль замка используем модификатор Lathe. Для центральной полусферы добавляем модификатор Greeble, который добавляет случайные надстройки на поверхность. Материалы я использовал в основном процедурные для diffuse – noise, для bump – bricks. Выставляем освещение – и с замком закончили.

Теперь моделируем окружение. В виде сверху строим две плоскости для дна и для воды. Строим сплайном полуокружность вокруг замка, дублируем ее вверх и с помощью CrossSection или Connect-iT (в Surf-it) объединяем их и строим поверхность с помощью Surface или Surf-iT Patch строим поверхность и назначаем материал.Это будет поверхность для водопада. Копируем это поверхность по направлению к камере на немного и чуть уменьшаем в размере.

Делаем другой материал по цвету светло-голубой, а на карту прозрачности назначаем материал Noise, изменяем значения вертикального и горизонтального тайлинга так, чтобы материал вытягивался по высоте и уменьшался по ширине и стал похож на стекающие вниз струи воды (видно на четвертой картинке слева). Водопад и облака я сделал с помощь BoxGizmo, Volume Fog, Fire Effect. Там, где вода падает в водоем, идут брызги. Для того чтобы это показать я использовал сплайн окружность с нулевым Extude и следующими установками материала (рисунок 5).

Черный цвет Noise изменен на зеленый. Эту окружность можно передвигать под струи воды, там где это будет видно. Нужно учитывать то, что большая часть водопада будет закрыта, и он будет вдалеке. Поэтому не нужно делать детали там, где их все равно не будет видно, усложняя при этом сцену и увеличивая время просчета. Иначе, конечно, нужно было бы потоки воды делать меньше и с разными установками, а количество потоков увеличивать, поверхность, по которой течет вода моделировать более детально. Я придерживаюсь следующего простого правила: более детальными должны быть главные объекты и объекты, которые находятся на переднем плане. Солнце сделано из омни с Glow и Rays эффектами.

Дальше все делаем по тому же сценарию: строим нужный сплайн, копируем его один или несколько раз, если направление не прямое, как например у деревьев, объединяем их и создаем поверхность, вносим последние коррективы в координирующие точки с учетом того, что уже видна построенная поверхность. Так сделаны все объекты в сцене. И в заключении я добавил Glow эффект к некоторым объектам, таким как крылья ангела, ее материал и одежда, птицы, листья.

А теперь, как я и говорил в начале, ответы на вопросы, которые часто мне задают начинающие.

- Как мне научиться моделировать человека?
Моделирование человека - одна из самых сложных задач в 3D. Не стоит сразу пытаться смоделировать всего человека целиком. Развитие и обучение всегда происходит от простого к сложному. Для начала нужно научиться моделировать различные части человеческого тела. Начните с моделирования пальца, затем руки, ноги, туловища, глаза, носа, уха, рта. И только когда уже будут хорошо получаться отдельные части можно переходить к моделированию головы. И опять таки не стоит сразу пытаться смоделировать фотореалистичную голову, для начала пусть она будет похожа на голову какого-нибудь героя из мультфильма или комикса. В процессе любого моделирования нужно помнить, что чем меньше точек в объекте - тем проще его контролировать, что-то в нем изменить. Кроме того, большое количество точек очень сильно загружает процессор компьютера. В самом начале старайтесь, чтобы были только самые необходимые контрольные точки и только базовые линии. А когда общая форма уже построена, тогда нужно добавлять дополнительные элементы. Например, когда вы начнете моделировать палец сначала, не делайте в сечении больше четырех, максимум шести точек. В процессе моделирования нужно все время сверять вид моделируемого объекта и в других проекционных видах. Так же перед тем как начинать моделировать следует разжиться фотографиями моделируемого объекта. Загрузите фотографию в Макс (часто это вид спереди и сбоку) и используйте для референса, только не забывайте и о других измерениях. Неплохо изучить различные туторы, которые есть на сайтах, посвященных 3D графике. Там подробно все описывается, почитать книги.

- А как вы сами научились, ходили ли на курсы, какие книги читали?
В этой жизни я в основном всему учусь сам :). На курсы не ходил, так как их в то время и не было, основную информацию получал из интернета в виде различных туторов. Книг тогда тоже было не так много, так что посоветовать что-то конкретное почитать начинающему мне сложно. Я лично себе покупал только две, но они не для совсем начинающих. Это две редакции книги Джона Белла "Спецэффекты и дизайн в 3DS Max" Очень полезные книги для среднеподготовленного пользователя. Еще мне понравилась книга Билла Флеминга "Моделирование 3-х мерных персонажей" (за точность не ручаюсь, но суть такая). Правда, когда я ее увидел то, что в ней описывалось я уже и так знал из туторов, так что я ее себе не покупал. А так интересная и полезная книга. Вообще тут нужно подходить индивидуально, так как уровень подготовки у всех разный. Зайдите сами в книжный магазин и сами полистайте книги. Довольно быстро можно получить представление будет ли он полезна и интересна для вас.

- Я пробую моделировать, но ничего впечатляющего не получается.
В любом деле, чтобы добиться чего-то впечатляющего, нужно много тренироваться/практиковаться. В сложном деле сразу никогда ничего впечатляющего не получается. Но чем больше вы будете моделировать, тем с каждым разом у вас будет получаться все лучше и лучше. Ну и как я уже говорил выше, нужно идти от простого к сложному, не нужно сразу пытаться сделать сложные объекты. Практика - это один из самых лучших учителей.

Успехов!

Анатолий Меймухин http://anatoliy.epilogue.net


Реклама на InfoCity

Яндекс цитирования



Финансы: форекс для тебя








1999-2009 © InfoCity.kiev.ua