| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
Создание модели скрипки методом NURBS моделирования В настоящее время я заканчиваю работу над своей новой книгой “3D Studio Max 3: In Depth” и оглядываясь на огромное количество текста я начал задумываться, как именно разные люди осваивают работу с трехмерной графикой и моделированием. Существует бесконечное количество методов и техник, которые нужно освоить, необходимо знать возможности программы, изучить интерфейс и так далее. Но с точки зрения художника, вам необходимо развивать инстинкты и нарабатывать методы, чтобы облегчить творческую работу. Этим инстинктам и методам можно научиться, либо выучить путем наблюдения за работой профессионалов. Основным условием творческой работы, с моей точки зрения, является способность представить себе проект в целом, обобщить задачу. В большинстве случаев работа с трехмерной графикой состоит в решении стратегических задач. Для достижения профессионального уровня работы, необходимо в самом начале изучить все поставленные задачи и рассмотреть все возможные стратегические альтернативы. Желательно проделать эту процедуру несколько раз, т.к. в большинстве случаев решения, принятые в самом начале работы, в дальнейшем ограничивают творческую свободу. Необходимо точно продумать, каким образом двигаться от общего к частностям, и сделать это таким образом, чтобы существовала свобода добавлять новые детали в дальнейшем, не загоняя себя в угол. Для своей книги я создал NURBS модель скрипки, и в этом уроке на примере этой модели я хотел бы попытаться убедить читателя в важности этого метода моделирования. Результаты NURBS моделирования с лихвой окупают трудности по изучению этого метода. Модель была сделана в 3DS Max, но в ней нет ничего уникального и эта модель может быть создана в любой программе, имеющей инструменты NURBS. На рисунке вы видите законченную модель скрипки. Я моделировал с реальной скрипки, без использования различного рода сканеров и трассировки и проч. Конечно эта модель не является совершенством и те, кто хорошо знаком с музыкальными инструментами конечно найдет некоторые изъяны. Для начала я выделил основные объекты, которые можно смоделировать по отдельности: корпус, гриф, подставку, струнодержатель и проч. Корпус скрипки был самым большим объектом и поэтому я решил с него и начать. Наилучшим способом было вырезать из плоского объекта нужную форму (trimming), а затем, с помощью другой формы вырезать f-прорези. Обе эти задачи были достаточно сложны. Мне пришлось сначала создать половину поверхности, таким образом мне было необходимо вырезать лишь одну f-прорезь в одной поверхности. Но у этого метода есть свои недостатки, т.к. деки у скрипки слегка выпуклы, и чтобы сымитировать эту выпуклость, и одновременно предотвратить появление видимых швов на месте стыка двух половинок было очень сложно. Затем была создана нижняя дека с помощью зеркального копирования верхней, кривая, образующая обрез деки была экструдирована для создания боковины. Отдельных усилий потребовало создание небольших выпуклостей на местах стыка боковины и обоих дек. Эти элементы были созданы из смешанных поверхностей (blend surfaces) для обеспечения целостности и затем присоединены к модели. Чтобы выполнить эту задачу мне потребовалось много экспериментировать. Следующим этапом было создание шейки. С самого начала я понял, что эта часть модели будет одной из самых сложных задач всего проекта. Для создания этого элемента я выбрал инструмент Path Deformation. Я нарисовал сплайн NURBS в форме нужной мне спирали, затем создал модель шейки с характерными изгибами углов и деформацией поверхности. Осталось только применить к полученной модели нужный модификатор. После этого редактируя сплайн спирали я мог контролировать изгиб шейки. (см. Замечания переводчика). Недостатком этого метода является то, что с его помощью невозможно создать хорошего завершения для завитка. Мне пришлось идти на компромисс и создавать новый объект. Этот объект конечно не смог абсолютно точно вписаться в шейку, но недостатки настолько малы, что их можно не принимать во внимание. Чтобы создать пространство для размещения калков, понадобилось вырезать кусок поверхности шейки, экструдировать полученное отверстие вовнутрь и создать поверхность для дна. Сами калки это объекты, созданные с помощью модификатора Lathe и затем обрезанные по краям. Изгиб грифа также потребовал серьезных размышлений – мне был нужен плавный изгиб, но при этом необходимо было сохранить острые грани. Для решения этой задачи существует множество путей, но я решил создать объект с помощью модификатора Loft а затем применить Bend для получения изгиба. Затем я обрезал лишнее для получения острых граней. Мне понадобилось «всего» четыре среза, т.к. часть грифа срыта внутри скрипки и не требует детализации. На рисунке изображена поверхность (со всеми CV) и срезы. Для моделирования панели на грифе я использовал ту же кривую, что и для обреза грифа. Конечно мне пришлось удлинить ее и слегка модифицировать. После этого было достаточно легко соединить оба объекта в одну бесшовную структуру. Подставка – это было еще одно серьезное упражнение в «выпиливании по объекту». Фигурные отверстия были сделаны с помощью проецирования шаблона на поверхность для обрезки. Эта задача была довольно сложна, т.к. я решил в этот раз избежать моделирования по частям. На рисунке показано что у меня получилось. Белая линия внизу подставки указывает на линию пересечения поверхностей подставки и деки, все что находится ниже этой линии будет скрыто внутри скрипки и может быть игнорировано. Струнодержатель тоже создавался путем многочисленных вырезов. Как и в случае с корпусом скрипки мне пришлось применять внешние и внутренние отсечения, но теперь отсекающие кривые не были такой сложной формы. Я использовал две кривые для формирования объекта, затем вырезал по очереди четыре одинаковых прорези – в итоге получилось шесть, но это сработало, поскольку ни один вырез не был сложным. Струны тоже были утомительной работой, но принцип был прост. Я экструдировал маленькие округлые кривые вдоль пути, обозначенного еще одной кривой – в максе этот процесс называется Rail Sweep. Этот метод предоставляет довольно большую свободу действий, я мог изменять толщину струн, а также редактировать кривую пути для точного совпадения с прорезями в струнодержателе и наматывания на калки. В процессе работы я регулярно собирал все объекты вместе, чтобы посмотреть что получается. В конце все равно оказалось, что части не подходят друг к другу и мне потребовалось некоторое время, чтобы настроить все объекты и собрать вместе. Когда работа была закона, скрипка выглядела как показано на рисунке, готовая к экспериментам с метриалами. Создание этой скрипки потребовало у меня полных пять дней, в основном благодаря экспериментам и планированию. Сейчас я могу повторить модель за один день, и возможно даже лучше, благодаря накопленному опыту. Все эти навыки носят кумулятивный характер и с созданием каждой новой модели вы начинает работать быстрее и эффективнее, благодаря совершенствованию инстинктов и стратегического мышления. Замечания переводчика Метод моделирования, описанный в данной статье достаточно сложный для восприятия, и если вы только начинаете работать с поверхностями и кривыми NURBS, то у вас обязательно возникнет немало трудностей, когда вы попытаетесь реализовать материал урока на практике. При переводе у меня также возникло немало вопросов, и я решил смоделировать свою собственную скрипку по методу, описанному в статье. Результат вы можете наблюдать на картинке: Ниже приводятся некоторые советы по моделированию NURBS.
Вот собственно и все, но тема NURBS моделирования настолько объемна, что ее не возможно полностью раскрыть в одном уроке. Если у вас возникнут вопросы или пожелания по поводу содержания статьи - буду рад. Да, и напоследок надо отметить, что вся модель скрипки состоит только из поверхностей и сплайнов NURBS, без применения других объектов. |
|
| ||||||||||||||||
|