| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() |
Глоссарий Абстрактный режим Режим Direct3D, позволяющий программисту работать с объектами, источниками света и трехмерными координатами. Альфа-буфер Массив значений, определяющих способ объединения пикселей изображения-источника с изображением-приемником. Альфа-буфер может использоваться для реализации прозрачности, размывки границ и создания тумана. Бит-блит Графическая операция, при которой прямоугольная область пикселей копируется между различными участками памяти. Блиттер Аппаратное средство копирования фрагментов изображения между различными участками буфера. Иными словами, аппаратный бит-блит. Вектор направления Вектор, задающий направление в трехмерном пространстве. Вторичный буфер Видеобуфер для подготовки следующего кадра анимационнои последовательности. Готовый вторичный буфер заменяет первичный и таким образом выводится на экран. Двойная буферизация Технология, при которой два (или более) буфера используются для создания мультипликационного изображения без эффекта «мерцания». Новые данные записываются в буфер, который не отображается на экране. Затем буфера переключаются, чтобы мгновенно вывести новое изображение на экран. Декал В контексте DirectSD соответствует более распространенному термину «спрайт». Диффузное отражение Световой поток, рассеиваемый объектом. Цвет потока в основном совпадает с естественным цветом объекта. Единицы модели Произвольные единицы, описывающие положение вершин объектов в создаваемой трехмерной модели. В качестве единиц модели можно выбрать мили, метры, дюймы и т. д., поскольку модель неограниченно масштабируется. Единичная матрица Матрица, которая при умножении на другую матрицу оставляет ее без изменений. На диагонали — единицы, остальное — нули. Единичный вектор Вектор единичной длины. Удовлетворяет условию х2 + у2 + z2 = 1 Зеркальное отражение Световой поток, отражаемый блестящим объектом. Цвет потока обычно совпадает с цветом источника света, а не с цветом самого объекта. Идентичная палитра Логическая палитра Windows, которая точно соответствует текущему состоянию физической палитры видеоадаптера. Кватернион Математическое представление поворота вокруг заданной оси. Используется для описания поворотов объекта в анимационных сценах. Конвейер визуализации Аппаратное и/или программное средство для последовательной обработки графических команд, создающее изображение (обычно в видеобуфере). Масштабный коэффициент Множитель, с помощью которого изображение увеличивается или уменьшается. Мертвая зона В теории управления «мертвой зоной» называется диапазон входных параметров, при которых выходные значения не изменяются — другими словами, при попадании входных параметров в «мертвую зону» система кажется застывшей. Наличие «мертвой зоны» позволяет предотвратить влияние случайных отклонений или явление дрейфа в серво-механизмах. Непосредственный режим Режим Direct3D, который позволяет программисту более тесно работать с аппаратными и программными средствами визуализации, чем в абстрактном режиме. Ортографическая проекция Тип проекции, при которой объект «расплющивается» на проекционной плоскости. Ортографическая проекция характерна для конструкторских чертежей, используемых в производстве и строительстве. Первичный буфер Видеобуфер, содержащий текущее изображение на экране. В приложениях, работающих в оконном режиме, первичный буфер используется совместно с другими Windows-приложениями. Перспективная проекция Тип проекции, создающий иллюзию глубины изображения. Грани объекта, находящиеся в отдалении от наблюдателя, кажутся меньше, чем те, что расположены вблизи. Перспективная проекция помогает создать правдоподобное изображение трехмерного тела на плоскости. [Назад][Содержание] |
|
![]() | ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||
|