| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
| ||||||||||||||||
Как создавалась Bunny - girl Появлению стильной PC - girl Bunny мы обязаны Andrew Hickinbottom , которому после просмотра " The Incredibles " пришла в голову идея создания сногсшибательной девушки в 3 d max . Концепция::Я не стремился превзойти реальность. Просто попытался создать привлекательный, стилизованный персонаж, где общие формы важнее мелких деталей: :Меня особенно увлекала идея девушки в стиле Playboy , поскольку никогда ранее я не видел ничего подобного, выполненного в 3 D . У нее светлые волосы, крупные бедра и голова, тонкая талия, маленькие ступни. Из " The Incredibles " Andrew позаимствовал для своего создания тело Elastigirl , лицо Mirage . Тело:Используя 3 d max 6, Andrew начал с создания оптимального соотношения цилиндра (тела) и вершины головы. Используя wire - frame images , он начал передвигать вертикали, затем создавать руки и ноги. После этого Andrew приступил к проработке груди, локтей, колен, стоп. Голова:Для создания формы головы автором использовался метод манипуляции с вершинами. Простые объекты: хвостик, манжеты и воротничок были намеренно добавлены для упрощения визуализации. Путем сглаживания углов один за другим он сформировал топологию лица девушки. Нужно сказать, автор приблизился к правильной edge loop system , так как она позволяет достичь лучшего subdivision . В процессе моделинга использовался симметричный модификатор. Волосы:Прическа девушки родилась после сопоставления нескольких фото, выполненных в абсолютно разных стилях. Автор начал с низкополигонального моделирования, сглаживая вершины и добавляя затем прядь за прядью, создав таким образом, эффект шевелюры. Общий контурv волос сглажен за счет использования Ring Selection и Connect Edges . Когда прическа была уже готова, при помощи модификатора ей придали толщину, а благодаря Meshsmooth, - четкость. Текстурирование:Затем автор перешел к UVing , в котором использовал цилиндрическую проекцию. Рисование текстур было достаточно быстрым процессом . Намеренно применялись простые maps. Необходимо было нарисовать maps типа diffuse , specular и bump для лица, кожи и волос. Для изображения одежды использованы основные повторяющиеся тканевые текстуры. На shader у автора ушло гораздо больше времени, так как он пытался создать естественную кожу девушки без техницизмов. Большинство материалов было пропущено через канал diffuse для придания визуального ощущения мягкости и теплоты. Для одежды использовался Mental Ray Oren - Nayar Blinn , а для чулок, туфель и волос - анизатропический Mental Ray . Во всех остальных случаях применялся Blinn. Morphs , Rigging & Lighting :По окончании работы над моделью было сделано несколько дубликатов голов, каждая из которых была изменена посредством манипуляций с вершинами. В результате было создано 33 morph targets . Автор постарался сделать все для того, чтобы придать модели максимальную гибкость для анимации. Rigging был предельно прост. В модификаторе кожи, принадлежащем 3 D max , производилась обработка будущей Bunny . К освещению автор подошел особенно трепетно. Глубокий shading и четкие тени были получены, благодаря комплексному освещению. Также большое внимание уделялось дневному освещению. |
|
| ||||||||||||||||
|